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我们说,Itemshop将是未来网络游戏领域的主线,是潜力无限的发展方向。究其原因是放眼国外,Itemshop的快速发展历史和成功经验已给我们证明这是一条正确的道路。再观国内,如《泡泡堂》等一系列采用ITEMSHOP为盈利模式的网游获得巨大成功。其中不仅是运营模式上的成功,也包含中国的网络游戏产业具有着庞大的参与人群和难得的历史机遇,才能在这仅仅几年之内便产生了骄人的业绩。所以我们也可以坚信Itemshop于其所属的网游产业会有一个新的发展阶段,而ITEMSHOP这一种盈利模式也将成为这次发展的重要原因。
参照国外的Itemshop发展情况,已经是一个非常普遍的运营模式了,外国游戏玩家早就习以为常;再反观国内,大部分玩家还尚未真正享受到Itemshop所带来的好处,所以对尚处在发展阶段的国内网络游戏业,Itemshop的推出到后来的推广,是大势所趋。因此从理论的角度还是从社会的角度都能充分得证明Itemshop的发展潜力是巨大的,前景也是理应被看好的。
下面我们就来详细的探讨下ITEMSHOP的好处。
首先,作为一种盈利模式,对于点卡计费制来说,他没有前者的稳固性,但相比前者的单一消费渠道,后者则灵活了很多。当玩家刚进入一款游戏后,就必须付出金钱。这一门栏阻碍了一些并不富裕,或者没有为游戏消费习惯,或者深思熟虑,对一款游戏进行深入考核后才愿意付费的玩家。在一些网游中,因为点卡计费制的存在,因此,有些玩家甚至会觉得自己付出了很多点卡钱,到头了什么也拿不到的情况。而在同样付费的情况下,有的玩家则一身极品,让人垂涎三尺。而在ITEMSHOP的盈利模式下,消费灵活,没有限制的情况下,玩家则能更灵活的消费,哪怕等级不如别人,至少个性化的装备能弥补这一切。此外,ITEMSHOP虽然有其灵活性,能争取到部分不想买单游戏玩家,但其自身的因素也决定了,此等盈利模式下的游戏质量绝对不会差,可以说比一般点卡计费制的网游能够提供更好的服务,比如游戏研发,客服工作。
ITEMSHOP做为一种盈利模式,但所推出的虚拟物品一定不能破坏游戏平衡性。假如推出的虚拟物品比游戏中的物品更极品,那么这在一时间或许会引得玩家争相购买,但长久以后,另外部分玩家则会因为没有购买,失去了游戏平衡性而离开,久而久之,对游戏的发展则极为不利。可以说,你付费,你获得游戏公司为你提供的更好的服务,而你不愿意付费依旧能够游戏。在别的游戏中则不然,其官方贩卖的虚拟物品,道具极大的破坏了游戏平衡性,根本上破坏了游戏平衡性,最后发展到,没有付费的玩家根本无法再继续游戏的地步。这留给运营商是极大的经验,教训,而ITEMSHOP在中国也是才起步,以后的路还很长,这需要运营商不断努力,使这种在韩国已经成为主流的盈利模式在中国也发展壮大起来。
在今年的10月20号后,将会出台一个疲劳系统的东西强制于网络游戏内部。这对ITEMSHOP的未来究竟是好是坏呢?首先针对目前的网络发展状况,一些人置身网游,花费极大精力,金钱,这已经发展到一定阶段游戏成员病态的表现。纵观,目前市面上在线人数最高的几款游戏,无一不是这样的。笔者曾经就提过:“平衡游戏的方法主要是两方面:遏制游戏走向病态、引导游戏向健康的方向发展。”那我们就来分析一下ITEMSHOP是否符合这两点。首先ITEMSHOP是免费对玩家开放的,这就抵制了玩家为了游戏内极品,等级,疯狂投入金钱的不理智行为,由于其的特性,所以能引导游戏向健康的方向发展。在新出台的疲劳系统的作用下,普通的RPG网游其的等级,装备的追求性将大大增加,而点卡则将大大缩水,这其中就危害到了玩家的利益。也许你会叫嚣着认为“老子有钱,玩游戏就是比金钱”,但我相信更多的玩家是希望在一个健康环境中游戏,而并非把游戏变成一个无止境的金钱游戏。再来看ITEMSHOP,它本身就是免费游戏,对于5小时疲劳系统来说,这种盈利模式下的游戏冲击较少,且其本身就提倡良性的游戏,在游戏中,金钱,等级,装备三者因为不与点卡挂钩,因此竞争也会少些,所以对于以后的发展,笔者更看好ITEMSHOP,因为消费点和购买力的扩大,无形间增加了运营商的利润。在保障游戏稳定的同时还会更加重视周边这个重要的钱袋,而游戏周边的发展也增加了玩家们消费的选择范围,所以笔者坚信Itemshop的跨行业发展的未来无论是对厂商还是消费者都将是有利的。
虽然点卡计费制目前在中国大陆还是主流,但相信时间会证明一切,ITEMSHOP的出现及未来的发展一定会引领网游市场的明天。
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